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venerdì 30 maggio 2025

Quiz di cultura generale con Wordwall - seconda media

Alla fine della seconda media, nella scuola secondaria di primo grado di Porto Azzurro, ho preparato questo quiz, realizzato in Wordwall, che è servito da ripasso di alcuni argomenti affrontati durante l'anno nelle varie materie scolastiche. 

Il tutto è stato impostato come un gioco per rendere più interessante ed accattivante il contenuto agli occhi degli alunni.

I ragazzi sono stati divisi in piccoli gruppi di tre alunni ciascuno ed è stato dato loro un foglio nel quale erano segnati 44 numeri, corrispondenti alle 44 domande scritte su Wordwall.

A fianco di tali numeri dovevano segnare la lettera che loro ritenevano corretta (A, B, C, D) come risposta alla domanda di ciascun quesito.

Per ogni domanda avevano un tempo stabilito per rispondere che veniva deciso dalla sottoscritta, prima di procedere con la domanda seguente. 

Le risposte non venivano date ad ogni domanda, ma solo dopo aver percorso tutte le 44 domande (procedevo quindi cliccando sul triangolo con la punta rivolta a destra senza dar risposta).

Una volta terminati i quesiti si tornava all'inizio del test e per ogni domanda veniva detta la risposta giusta ed i ragazzi si segnavano sul foglio se avevano risposto correttamente oppure no.

Alla fine si chiedeva al gruppo di sommare le risposte corrette ed ovviamente vinceva la squadra che aveva risposto giusto al maggior numero di quesiti. 

Riporto qui sotto il link del quiz creato nel caso anche altre classi volessero provare a rispondere:

https://wordwall.net/it/resource/93044435  


 

martedì 19 novembre 2024

Giochi di gruppo - equilibrio e precisione

In questi primi mesi dell'anno mi è capitato di sperimentare con la classe 2^B di Porto Azzurro alcuni giochi collaborativi, che possono essere realizzati a piccoli gruppi o a coppie, con la finalità di incrementare la socializzazione tra i compagni di classe e sviluppare la precisione, stimolando la percezione occhio/mano, ed il senso dell'equilibrio.

Nello specifico, sono state realizzate due sfide in due giorni diversi, con materiali di gioco differenti, cambiando anche la formazione dei tre gruppi di ragazzi che si dovevano sfidare per una migliore inclusione.

Ogni gruppo era formato da circa quattro ragazzi ciascuno, i quali, divisi a loro volta in coppie, andavano a sfidare una coppia degli altri gruppi. Le coppie rimanevano le stesse, ma giocavano a tre partite, svolgendo, così, tutti e tre i giochi differenti.

Ogni gioco valeva un punto e alla coppia che vinceva a fine turno veniva segnato il punteggio; a fine dei tre match si calcolava il punteggio complessivo e vinceva il gruppo che aveva guadagnato più punti.

Nella prima giornata i tre giochi consistevano nello sfidarsi a turno con giochi d'equilibrio: 

1) regole del gioco delle SEDIE: a turno gli alunni mettono una sedia in equilibrio sopra alle altre, se le sedie cadono la squadra che le ha fatte cadere deve prendersi tutte quelle cadute e si continua il gioco fino a quando uno dei due gruppi finisce tutte le sedie e quindi vince il match)


2 - 3) giochi di EQUILIBRIO (gli astronauti e le scimmiette): a turno i partecipanti mettono una pedina su una piattaforma apposita (vedi foto) cercando di non farla sbilanciare; perde la coppia che fa cadere le pedine e ribaltare la piattaforma. Se la piattaforma non cade, vince la squadra che finisce per prima.

 

Nella seconda giornata i tre giochi consistevano nello sfidarsi a turno con giochi di precisione e fortuna (il tema comune erano le rane):

1) Regole dell'uovo con la rana che salta: a turno vengono inserite delle spade dentro l'uovo finché qualcuno tocca il punto che fa scattare la rana fuori dall'uovo, perdendo la partita

2 - 3) regole dei giochi di PRECISIONE (il SALTO DELLE RANE): 

- in una postazione ogni coppia ha a disposizione 14 rane che vanno fatte saltare dentro un recipiente metallico abbastanza grande, vince la squadra che ci riesce nel minor tempo;

- nell'altra postazione, a turno, bisogna far saltare 4 rane dentro un piccolo recipiente di plastica, quando qualcuno ci riesce si toglie la rana e si continua fino ad esaurire tutte le rane a disposizione; anche in questo caso vince la coppia che ha terminato per prima tutte le rane.



 

Le immagini inserite in questo post sono soggette alla licenza Creative Commons: 
 



domenica 2 giugno 2019

DOC e le lingue straniere

Un'altra modalità divertente per ripassare i nomi di alcuni oggetti e colori nelle lingue straniere è quella di creare delle schede con dei disegni degli oggetti interessati (ad esempio i vestiti ed il materiale scolastico, come ha fatto la sottoscritta) e poi inserire tali schede nel tappetino di plastica trasparente con tasche (acquistato sul sito "Campustore") e richiedere al ragazzo, che deve ripassare tali termini, di impostare il percorso sul robot (nel mio caso è stato utilizzato il robottino "DOC", della Clementoni) fino ad arrivare all'obiettivo prefissato (ad esempio gli si dice: "bisogna arrivare fino al RED BOOK"). 
Possono anche essere fatte delle gare con due o più squadre.
Sicuramente è un'attività più adatta a ragazzi dell'asilo e delle elementari, più che delle scuole medie, ma si può anche pensare di utilizzare nelle scuole medie in classi in cui sono presenti degli alunni con BES.


Le immagini inserite in questo post sono soggette alla licenza Creative Commons: 

domenica 29 aprile 2018

Robot e piano cartesiano

Questa attività, di natura collaborativa, è adatta ad una classe seconda media, nel momento in cui la professoressa di matematica inizia a spiegare come argomento "il piano cartesiano".
Si basa sull'idea di visualizzare concretamente, con l'uso di semplici robot ed un cartellone apposito, il percorso mentale che normalmente gli alunni svolgono sul proprio quaderno.
Questo fatto aiuta soprattutto chi ha più difficoltà, ma consente anche a tutti di aumentare la motivazione ad apprendere e stimolare la creazione di nuove relazioni tra i componenti della classe.

Procedura:
I ragazzi della classe vengono divisi in due squadre di 5 coppie ciascuna, le coppie vengono decise dall'insegnante in base ad una crescente difficoltà degli esercizi proposti.

Entrambe le squadre dovranno far fare al robottino un percorso come descritto nei 2 fogli dei percorsi (ad ogni coppia viene letto ciò che devono fare di volta in volta). 
Nel nostro caso ha giocato prima la squadra n° 1 e poi la squadra n° 2, ma si possono anche intervallare le coppie delle due squadre.  
Vince la squadra che commette meno errori, gli errori vengono segnati con una X su di un foglio (possono essere errori di percorso, di calcolo, di ragionamento o di mancanza di tempo).  
Il tempo massimo per ogni coppia è di 3 minuti e viene visualizzato dalla clessidra, se scade e la squadra non ha completato tutto quello che le è stato richiesto ottiene una penalità e poi si rigira la clessidra per altri 3 minuti.

Vince la squadra che ottiene meno penalità.

Occorrente:

1) un cartellone su cui deve essere realizzato preventivamente un disegno di un piano cartesiano, le tacche devono essere a 15 cm. sia su X che su Y (movimento di Bee Bot e DOC) e un foglio trasparente da porre sopra al cartellone su cui possono essere segnati i punti (che alla fine va gettato);
2) due robot (per esempio due "api" diverse (Bee Bot e Blue Bot) oppure, come nel nostro caso il robot DOC e Bee Bot);
3) due pennarelli indelebili di colore diverso ed una riga;
4) una classidra (si può anche usare l'app "classidra" con il cellulare);
5) i due fogli con i percorsi e un foglio dove segnare le penalità.

 


Fotografie dei diversi momenti dell'attività: 
1) dopo aver letto ciò che deve fare, ogni coppia imposta il percorso con l'uso del robot cliccando sulle sue frecce
2) successivamente mette il robot sull'origine (0,0) e clicca su GO
3) se arriva sul punto corretto si segna con il pennarello
4) dopo alcuni punti segnati viene chiesto di collegarli con il righello e di percorrere il perimetro della figura risultante
5) una volta conclusa la prima squadra si passa alla seconda che svolge anche lei il percorso dato
6 - 7) Alla fine il cartellone risulta completato con due figure di due colori diversi e vince la squadra che ha fatto meno errori



I due percorsi utilizzati in .pdf sono i seguenti:
percorso n°1
percorso n°2

Le immagini ed i percorsi inseriti in questo post sono soggetti alla licenza Creative Commons: 

martedì 27 febbraio 2018

Quizzone per un ripasso divertente

In questo post vorrei proporre a tutti i docenti (sia di sostegno, che di classe) l'idea di utilizzare il QUIZ per un ripasso divertente di un argomento scolastico (ad esempio prima di una verifica).
Si divide la classe in due squadre: A e B e ad ogni componente l'insegnante, alternando prima un alunno della squadra A e poi uno della squadra B, pone una domanda precedentemente preparata. 
Se risponde correttamente, senza aiuti, la squadra guadagna 2 punti; invece se richiede l'aiuto gli vengono lette le 3 opzioni e se risponde correttamente guadagna 1 solo punto. 
In caso di errore la squadra avrà 0 punti. 
Se qualcuno suggerisce la squadra retrocede di 1 punto.
Vince la squadra che guadagna più punti.

Per creare le "carte" con le domande, è necessario prendere dei cartoncini abbastanza spessi in modo da poter scrivere sia sul fronte che sul retro del cartoncino; si possono usare colori diversi per materie diverse (come ho fatto io) oppure anche colori diversi per argomenti diversi, o per classi di grado diverso (ad es. prima, seconda e terza media).
Le dimensioni le decidete voi; io ad esempio ha creato le carte di 7,5 x 11 cm.
Vedi le foto:
Ogni carta ha due lati: una domanda per la squadra A (si capisce dalla lettera in alto a sinistra) ed una sul retro per la squadra B. In basso viene riportata la risposta, al centro la domanda con le tre opzioni di risposta.



Le immagini inserite in questo post sono soggette alla licenza Creative Commons: