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martedì 19 novembre 2024

Giochi di gruppo - equilibrio e precisione

In questi primi mesi dell'anno mi è capitato di sperimentare con la classe 2^B di Porto Azzurro alcuni giochi collaborativi, che possono essere realizzati a piccoli gruppi o a coppie, con la finalità di incrementare la socializzazione tra i compagni di classe e sviluppare la precisione, stimolando la percezione occhio/mano, ed il senso dell'equilibrio.

Nello specifico, sono state realizzate due sfide in due giorni diversi, con materiali di gioco differenti, cambiando anche la formazione dei tre gruppi di ragazzi che si dovevano sfidare per una migliore inclusione.

Ogni gruppo era formato da circa quattro ragazzi ciascuno, i quali, divisi a loro volta in coppie, andavano a sfidare una coppia degli altri gruppi. Le coppie rimanevano le stesse, ma giocavano a tre partite, svolgendo, così, tutti e tre i giochi differenti.

Ogni gioco valeva un punto e alla coppia che vinceva a fine turno veniva segnato il punteggio; a fine dei tre match si calcolava il punteggio complessivo e vinceva il gruppo che aveva guadagnato più punti.

Nella prima giornata i tre giochi consistevano nello sfidarsi a turno con giochi d'equilibrio: 

1) regole del gioco delle SEDIE: a turno gli alunni mettono una sedia in equilibrio sopra alle altre, se le sedie cadono la squadra che le ha fatte cadere deve prendersi tutte quelle cadute e si continua il gioco fino a quando uno dei due gruppi finisce tutte le sedie e quindi vince il match)


2 - 3) giochi di EQUILIBRIO (gli astronauti e le scimmiette): a turno i partecipanti mettono una pedina su una piattaforma apposita (vedi foto) cercando di non farla sbilanciare; perde la coppia che fa cadere le pedine e ribaltare la piattaforma. Se la piattaforma non cade, vince la squadra che finisce per prima.

 

Nella seconda giornata i tre giochi consistevano nello sfidarsi a turno con giochi di precisione e fortuna (il tema comune erano le rane):

1) Regole dell'uovo con la rana che salta: a turno vengono inserite delle spade dentro l'uovo finché qualcuno tocca il punto che fa scattare la rana fuori dall'uovo, perdendo la partita

2 - 3) regole dei giochi di PRECISIONE (il SALTO DELLE RANE): 

- in una postazione ogni coppia ha a disposizione 14 rane che vanno fatte saltare dentro un recipiente metallico abbastanza grande, vince la squadra che ci riesce nel minor tempo;

- nell'altra postazione, a turno, bisogna far saltare 4 rane dentro un piccolo recipiente di plastica, quando qualcuno ci riesce si toglie la rana e si continua fino ad esaurire tutte le rane a disposizione; anche in questo caso vince la coppia che ha terminato per prima tutte le rane.



 

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giovedì 7 settembre 2023

Lapbook ed esercizi ad alta strutturazione

Anche nell'anno scolastico 2022/2023, come già fatto in passato (vedi post: lapbook_cartelline di diverse materie ) ho pensato di realizzare, con l'aiuto dell'alunna stessa, delle cartelline contenenti esercizi, oppure libricini e depliant, utili ad affrontare in piena sicurezza l'esame di terza media.

Importante sottolineare che l'alunna non fruisce solo del materiale, bensì è parte attiva nella sua creazione; infatti la ragazza ha colorato, ritagliato ed incollato parti fondamentali delle cartelline, divertendosi mentre acquisisce nuove abilità e conoscenze. 



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Gli esercizi riportati sulle cartelline riprendono alcuni argomenti, esperienze ed esercizi svolti precedentemente sui quaderni dell'alunna; si è cercato, nel limite del possibile, di mantenere un raccordo con la programmazione della classe, almeno per gli argomenti teorici.
 
L'alunna studia l'argomento, abbinando parole ad immagini (utilizzando la CAA), e viene prodotto materiale visivo che le serve da supporto per intaurare un facile dialogo con le insegnanti di classe.
Vi posto alcune immagini che possono servire da spunto per la creazione di progetti o attività, da poter fare tranquillamente con tutta la classe (adatto sia alla scuola primaria, che secondaria).
 
 
 
 
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giovedì 28 dicembre 2017

Metagrammi illustrati ed altri giochi linguistici

Dei giochi divertenti che si possono proporre alle classi, ad esempio durante delle ore di sostituizione, sono quelli di far produrre a loro (suddivisi in coppie o piccoli gruppi) una sequenza di parole collegate le una alle altre tramite delle "regole".

Un gioco può essere quello dei Metagrammi, inventato da Lewis Carrol, lo scrittore di "Alice nel paese delle meraviglie". 
Osservate le regole su queste pagine:
http://www.crucienigmi.it/Metagrammi.htm
http://www.parole.tv/pagine/metagrammi.asp

Altri giochi possono essere l'ANAGRAMMA (rimescolamento delle lettere), ZEPPA (inserzione di una lettera), SCAMBIO (scambio di due lettere), SCARTO (rimozione di lettere), METATESI (spostamento di una lettera), PALINDROMO (una parola uguale a rovescio), il CAMBIO (simile al metagramma, perché consiste nel cambiare un'unica lettera della parola, però non presenta tutte le altre regole dei metagrammi), ecc...
La sottoscritta ha proposto il gioco del CAMBIO di una lettera dalla parola che veniva data inizialmente, in abbinamento all'illustrazione della parola stessa. Vinceva la coppia della classe che riusciva a creare l'elenco più lungo. 
I tempi sono circa 10 minuti per spiegare il gioco, creare le coppie ed assegnare la parola da cui devono partire; circa 20 minuti per scrivere le parole e disegnare le immagini sintetiche, 5 minuti per controllare e 15 minuti rimanenti per colorare le immagini o ripassarle con la penna nera.
Basta semplicemente avere un foglio bianco, una matita o penna e dei colori.
Ho proposto questo gioco a diverse classi: 1C, 2C e 2B e devo dire che è piaciuto!
Qui sotto vorrei pubblicare alcune sequenze tra le più ben fatte (sia per le immagini che per le parole); cliccando su di esse le potete ingrandire:



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